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Scrivere per il gioco di ruolo: La storia cresce

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L’angolo del tavolo di gioco dove si siede il narratore è inequivocabile: è quello più incasinato.

L’angolo del tavolo di gioco dove si siede il narratore è inequivocabile: è quello più incasinato. Fogli di carta sparsi, annotazioni, a volte un computer, qualche manuale, magari un libro; spesso, un piccolo separè di cartone per creare un alone di mistero. In effetti, se agli altri giocatori serve solo la propria interpretazione, la scheda del personaggio e qualche appunto, al narratore tocca il faticoso compito di tenere traccia del mondo, a partire da quello che potrebbe succedere fino agli effetti di ciò che è successo: in quel materiale (e nella sua testa) è tutta la materia prima da cui sta avendo origine l’avventura che il gruppo vive. Il narratore è una specie di regista d’improvvisazione, sotto la cui supervisione i giocatori, con un occhio al canovaccio, improvvisano lo svolgersi della propria storia.

Non c’è nessuna regola che indichi a un narratore quale sia la forma corretta del materiale genetico per la sua avventura. In parte è frutto della pratica, dello scambio di esperienze con altri giocatori e del modo che ognuno ha di pensare alle storie; tuttavia il modo di preparasi influenza lo stile di gioco, per in altra parte dipende dai gusti di tutti i giocatori e dal tipo di gioco che hanno scelto di adottare. Per molti versi è simile a quello che potrebbe succedere nella testa di uno scrittore qualunque che si mette a pensare alla sua storia…

Lo scrittore può rincorrere le idee in qualsiasi modo che per lui sia creativo; anzi, probabilmente non ci sono due teste che creino allo stessa maniera. A differenza dell’anarchia con cui possiamo immaginarci l’interno della sua testa, i processi creativi attorno al tavolo di gioco coinvolgono persone distinte, ciascuna con il proprio modo di pensare – e di inventare. È questo che ha portato, nel tempo, a individuare due filoni principali di stili con cui un gruppo di gioco costruisce la sua storia; non si tratta di regole da seguire, ma di punti di vista che sono stati utili per notare i modi in cui diversi elementi interagiscano fra di loro, e che possono essere delle basi di ragionamento per chi voglia cominciare a essere un narratore o sia alla ricerca altre vie per farlo. Queste sono considerazioni valide per la genesi di qualsiasi storia, non solo per chi giochi di ruolo: per uno scrittore, con le sue idee e i suoi personaggi in testa; per un narratore, con i suoi appunti e i suoi giocatori scalpitanti.

Da una parte c’è la situazione apparentemente più semplice: non avere una storia. Ogni personaggio principale ha le sue idee e ogni antagonista ha i suoi scopi, così il narratore non ha bisogno di pensare a nessuna linea da seguire né alle possibili trame.

Mark, Frank e Michelle sono tre sbirri, che vengono da tre angoli della città. Gliel’hanno fatto apposta, li hanno messi insieme proprio perché non si sopportano, ne sono sicuri. E quando la loro macchina si infila in quel paese, ciascuno di loro pensa solo a come liberarsi degli altri due incapaci e prendersi tutto il merito di aver sedato quella rivolta. Ma quando notano il cielo violaceo e scoprono che il leader dei ribelli ha l’aspetto di un morto vivente, si rendono conto che sarà davvero una giornata pessima…

Una storia che comincia senza una trama, solo con molti personaggi che fanno scintille tra loro, messi così vicini da far scoppiare un incendio: quante volte gli scrittori spiegano che le storie non le scrivono loro, ma sono semplicemente i personaggi che agiscono? Non avere inizialmente idea di una trama ma lasciarla sviluppare ai personaggi è un metodo creativo assolutamente valido. L’atto creativo è contenuto nell’inventare i personaggi giusti e nell’investirli delle azioni migliori.

Spesso le storie di questo tipo approfondiscono le interazioni fra i personaggi, sia in gioco sia nella narrativa. Di ruolo, sono i giocatori stessi che decidono e sconvolgono la trama con i loro comportamenti; ma troviamo lo stesso schema in un libro o in un film, in cui vedremo i protagonisti agire e sconvolgere le situazioni, con lo sfondo di un’ambientazione che cambia appena il giusto per stare dietro ai personaggi. Alien non fa altro che rinchiudere nella stessa astronave un equipaggio, un infiltrato e un misterioso mostro alieno; Casablanca è un magistrale incastro di amore e di guerra ottenuto unendo a Casablanca, colonia francese non occupata, nazisti e alleati, rivoluzionari fuggitivi e gendarmi neutrali, e due uomini rivali in amore ma uniti dal desiderio di libertà: personaggi che ne fanno tutt’ora uno dei più bei film della storia del cinema. Nel libro Misery, Annie Wilkes e Paul Sheldon sono i due personaggi che, da soli, sorreggono tutto il romanzo.  La stessa Iliade inizia quando, irato, Achille depone le armi e si ritira nella sua tenda (l’ira funesta del pelide Achille) e racconta come cambia la guerra per i suoi alleati (che infiniti addusse lutti agli Achei) fino a quando egli riprende la lotta per vendicare l’amico Patroclo. Alleati che litigano, avversari che si combattono lealmente, gloria e onore, dèi, eroi furiosi e disperati, sullo sfondo di una guerra che fondamentalmente non cambia mai: la stessa sorte di Achille avverrà dopo, è fuori dalla storia del poema.

Come si costruisce una storia dipende però prima di tutto dall’idea – specialmente in narrativa: l’idea non si cerca, ma si segue quando arriva. Spesso le storie non nascono dai personaggi, ma viceversa è l’idea di una trama che li richiama. Se a un autore viene in mente un equipaggio spaziale, un infiltrato e un mostro alieno, allora è fatta; ma se il primo pensiero è un viaggio lungo mezzo mondo, attraversando le battaglie fra eserciti del bene e del male, per arrivare nel cuore del territorio nemico e distruggere la fonte del suo potere? Può trattarsi del Signore degli anelli, o può essere l’avventura che un narratore ha pensato di far interpretare ai suoi giocatori. In casi come questo ha già in mente più o meno una trama da seguire, e durante il gioco i protagonisti della storia dovranno percorrerne le tappe.

È una mattina come le altre nel vostro accampamento militare, quando vi assale la consapevolezza che qualcuno vi ha fregato […] Siete riusciti a sfuggire all’assalto delle vostre stesse truppe, ma passato il valico della montagna non potete tornare indietro […] A caro prezzo, ma siete arrivati all’oasi grazie ai cavalli dei beduini […] Riconoscete il vostro vecchio capitano, dato per morto l’anno scorso, che vi fa segno da un vicolo malfamato…

Può sembrare più complicato impostare una trama invece di lasciare liberi i giocatori; di solito, invece, è più semplice: il narratore si ritrova a preparare una serie di situazioni che sono collegate, una segue l’altra e ogni situazione ha una sola via d’uscita (o altre riconducibili alla prima). Disegnando – a grandi linee – la trama, sa più o meno come andrà avanti l’avventura, senza correre il rischio che i personaggi agiscano in modi imprevedibili, per esempio sparando al bandito che sarebbe dovuto diventare la minaccia del West. Il narratore può affrontare la storia più come fosse uno scrittore, scrivendo a proprio gusto un’avventura, compresa di trame nascoste, punti di svolta, epilogo, che dovrà poi far vivere ai suoi personaggi-giocatori. Le azioni dei personaggi influiranno più che altro in quello che succede all’interno delle singole scene. Giochi, libri e film nati un questo modo mettono l’accento principalmente sull’importanza della storia, tenendosi strette il più possibile le interazioni fra i personaggi, e avendo una storia che si svolge su uno sfondo che cambia anche molto, fra i viaggi dei protagonisti e gli sconvolgimenti del contesto. Se si tratta di una buona storia, i giocatori non faranno caso che la loro scelta era l’unica possibile. In Indiana Jones e l’ultima crociata le scene di Venezia, il castello di Brunwald, Berlino e Alessandretta hanno sempre il solo epilogo possibile di “cavarsela”, e la suspance è retta dal vedere come farà Indy a uscirne, e sacrificando cosa; la stessa Odissea è costruita a scene obbligate: gli approdi forzati dai venti guidati dall’ira divina, luoghi in cui ogni volta Ulisse dovrà agire per raggiungere l’unica soluzione possibile: riuscire a salpare di nuovo.

Ovviamente i due stili che un narratore ha costruire le avventure (vengono chiamati rispettivamente sandbox e railroad) non sono esclusivi; anzi, come ingredienti sono quasi sempre presenti entrambi, la differenza sta in quanto un narratore sia sbilanciato verso l’uno o l’altro stile. Nella narrativa il discorso è ancora diverso perché le storie non vengono costruite in prima battuta ma crescono in modi più complessi, e gli stessi sviluppi di storia e personaggio possono arrivare a influenzarsi molte volte a vicenda. Gli stessi esempi precedenti, fatti su opere che sembrano evidenziare più chiaramente questi aspetti, non si sarebbero potuti fare su tantissime altre opere, nelle quali questi confini sono meno netti o del tutto inesistenti.

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