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Scrivere per il gioco di ruolo: Il tema e lo stile

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Cari scrittori, Per quanto nate e sviluppate in modo differente, le avventure vissute dai protagonisti di un gioco di ruolo sono sempre storie e hanno anch’esse valenza narrativa

Cari scrittori,

Per quanto nate e sviluppate in modo differente, le avventure vissute dai protagonisti di un gioco di ruolo sono sempre storie e hanno anch’esse valenza narrativa: potremmo dire che sono a metà fra la scrittura creativa e la cronaca di fatti realmente accaduti. Prendendo l’insieme degli eventi se ne possono indicare un genere, dei temi dominanti, protagonisti e antagonisti, diversi punti di svolta narrativi. Sono i giocatori stessi che, dando vita alla storia (chi preparandola e chi recitandola), vogliono che sia piena di eventi significativi, rischiosi, cruciali; insomma: narrativi.

Così facendo, la storia non nasce da uno sforzo solitario ma da un lavoro di gruppo. Ogni giocatore svolge il suo ruolo nella squadra, e solo quando sono tutti d’accordo sugli stessi toni si può arrivare a ottenere una buona storia. Qui il gioco di ruolo oltrepassa quelle che possono essere similitudini letterarie e mostra la sua importanza come attività di gruppo, svelando l’importanza dei fili che tengono insieme le persone. Se il gruppo non è affiatato, le singole persone litigano, sono svogliate, seguono idee diverse sul modo in cui bisognerebbe giocare, e quello che si ottiene è solo un accordo stonato.

Abbiamo visto i giocatori intorno al tavolo, ma non ci siamo ancora chiesti cos’è che li tiene insieme. Non bastano le regole di un gioco, e non è sufficiente che siano amici. Come gli amici che di sera escano insieme devono volersi divertire nello stesso modo, un gruppo è affiatato se tutti sono d’accordo su quale sia il gioco e quali siano le atmosfere da ricreare. Uno degli aspetti affascinanti di interpretare un personaggio è quello di calarsi in un’atmosfera ben definita, che spesso è quella che si è già vissuta attraverso libri o film: ogni giocatore vuole sentirsi parte di quel mondo fittizio, e ciascuno deve fare in modo che le proprie azioni rispettino e alimentino quel mondo: è in questo modo che le singole note si fondono dandosi forza l’un l’altra.

Il genere di gioco è sempre la prima scelta che deve fare un gruppo, perché è il punto principale che tutti devono condividere. Nei fatti, ciò che ci si trova a scegliere è quale regolamento di gioco utilizzare: il “genere di gioco” è più dettagliato del semplice “genere narrativo” e sul mercato sono disponibili innumerevoli regolamenti diversi, ciascuno che esprime il suo tipo specifico: l’ambientazione si svolge la storia (western, cyberpunk, moderno, lontani pianeti colonizzati, …), il tema dominante (politico, strategico, giallo, survival, …), le sensazioni che deve trasmettere il gioco (epicità, paura, umanità, perdita di umanità, gloria, …); e ci sono altre più sottili differenze, di cui ci si rende conto di volta in volta, solo facendone esperienza.

Una storia, narrativa o di ruolo che sia, è affascinante quando esprime delle tematiche nette e profonde; un livello di specificità che la definizione di genere narrativo non è in grado di dare, anzi: opere diverse appartenenti allo stesso genere cercano di esprimere (o esplorare) aspetti quanto più possibile diversi. Film come Ombre rosse, Corvo rosso non avrai il mio scalpo, e Il buono, il brutto e il cattivo sono così diversi che si fatica a dirli tutti e tre western; così come Quell’ultimo ponte e Full Metal Jacket sono fra loro agli antipodi dei film di guerra. Quando il gruppo decide, non si limita a pensare al genere, ma ha in mente molto precisamente il taglio che deve avere la loro storia. Così una storia non è mai solo “di demoni”, ma per esempio “di persone trasformate in potenti demoni, che cercano disperatamente di non perdere la loro parte umana”.

Debbie continuava a guardare la gente passare sotto di lei, seduta sul cornicione della chiesa. Ricordava di aver sempre avuto terrore del vuoto, prima, anche se ora si sentiva come se non l’avesse mai avuto. Tutti i ricordi prima di diventare un demone le sembravano lontani, come se li avesse studiati su un libro. Giorno dopo giorno la sensazione di essere stata umana sembrava allontanarsi, così sfuggiva ai guardiani e si metteva lì a guardare la gente passare, per scavare nella nostalgia, per far bruciare quella ferita, per non perdersi. Non l’aveva chiesto lei quel potere!, e tuttavia, a volte aveva la tentazione di saltare giù in strada e avvogere tutti in una fiamma purificatrice… Sì, decisamente si stava allontanando, poco a poco, nonostante tutti i suoi sforzi.

Infine, insieme ai dettagli del proprio genere ogni gioco, in maniera più o meno specifica, delimita anche quale sia il mondo nel quale si svolgono le storie. Il gioco di ruolo per tradizione, Dungeons&Dragons, è un fantasy epico che vuole mondi simili ai romanzi di J. R. R. Tolkien; Vampiri è un horror politico ambientato su una versione del nostro mondo un po’ più oscura; Cani nella vigna è un western religioso ed etico nei villaggi mormonici della frontiera dei pionieri americani.

Nello scrivere un’avventura per un gioco di ruolo, il narratore deve utilizzare gli elementi di ambientazione a disposizione, e deve restare strettamente fedele a quelli che sono i temi scelti dal gruppo, sia perché è ciò che si aspettano i giocatori, sia perché è quello che tutti vogliono interpretare. La sua creatività è messa alla prova con dei vincoli creativi stringenti, a cui si vanno a sommare i vincoli imposti dalla caratterizzazione dei personaggi protagonisti. Uno scrittore che approcci alla letteratura di genere si trova davanti a un problema opposto: il genere è un vincolo che va rispettato e che allo stesso tempo va superato per poter scrivere qualcosa che sia una novità.

Se il narratore deve esprimere la sua fantasia deve addentrarsi nei limiti, lo scrittore deve trovare nuove scorciatoie. Se un narratore deve utilizzare luoghi, città, mondi descritti dalle regole del gioco, lo scrittore può – e deve! – cercare di inventarsi ogni volta ambienti diversi, per poter scrivere qualcosa di completamente suo. Sono, questi, due stimoli creativi opposti e vanno sperimentati entrambi; e non ce n’è uno che sia migliore dell’altro.

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