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Scrivere per il gioco di ruolo: Il punto di vista del narratore

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Abbiamo visto cosa significa, per i giocatori, calarsi in un personaggio e intraprendere un’avventura di ruolo. Immaginiamoceli: sono seduti attorno al tavolo da ore, col posacenere pieno, il cibo

Abbiamo visto cosa significa, per i giocatori, calarsi in un personaggio e intraprendere un’avventura di ruolo. Immaginiamoceli: sono seduti attorno al tavolo da ore, col posacenere pieno, il cibo finito, già al secondo caffè. Cosa li tiene ancora incollati alla sedia? Stanno vivendo un’avventura avvincente, pericolosa ed eroica; qualcuno ha già rischiato di morire, tradito da un compagno, che poi ha perdonato… o almeno così ha detto.
Per una buona avventura servono sicuramente dei giocatori volenterosi e una buona caratterizzazione dei protagonisti, ma questi ingredienti da soli non bastano a dar vita a una buona storia: prendete dei personaggi e metteteli insieme in una stanza per vederli interagire tra di loro, e non succederà niente. Per muoversi, dei personaggi hanno bisogno di un ambiente stimolante: serve uno (o più) motivi per agire e la possibilità di farlo, anche se con un certo rischio. Una buona partita, allo stesso modo di un film o di un romanzo, sia apre presentando una situazione interessante, davanti a cui i personaggi non possono (o non vogliono) rimanere indifferenti; da quella situazione si dipana la trama del film, o cominciano le azioni dei personaggi. Amleto inizia con la morte del re di Danimarca; Indiana Jones e l’ultima crociata con il rapimento del padre; I promessi sposi con i bravi che fermano don Abbondio: in tutti i casi avviene qualcosa di particolare che interrompe il normale scorrere degli eventi. In fondo, a nessuno interessa quello che fanno i personaggi nella vita di tutti i giorni!
Il compito di raccontare la situazione, inventandola e interpretarla, è quello del narratore. C’è dunque un giocatore che non si prepara un personaggio ma, mettendosi idealmente di fronte ai giocatori, prendendo le parti di tutto quello che gli succede attorno. Quando il gioco comincia, il narratore parla, evocando l’atmosfera e introducendo la situazione, arrivando al punto in cui i personaggi inizieranno a fare le proprie scelte, e insieme reciteranno le scene e scopriranno le conseguenze delle azioni.
«Gli orchi stanno raggiungendo la valle; stanno migrando, e nessuno ricorda sia mai successo prima d’ora. Gli abitanti del villaggio, riuniti in assemblea, cedono al panico, e gridano che non hanno speranza e saranno sterminati. L’eroico capo del villaggio, il suo valoroso braccio destro e il sapiente alchimista prendono la parola e calmano gli animi, promettendo di risolvere la situazione prima che arrivino. Ma il tempo stringe». Durante lo svolgersi dell’avventura, i giocatori interpretano i protagonisti, mentre il narratore ha il compito di interpretare tutto il resto del mondo: recita le parti dei personaggi secondari, valuta quello che succede lontano dalla scena (quindi ignoto ai giocatori), valuta le conseguenze delle azioni, descrive ai giocatori quello che sta attorno i personaggi.
Tutto questo mondo, ovviamente, deve essere deciso prima, e questo è il secondo compito del narratore. Con il solo canovaccio dei personaggi principali e del tipo di avventura che stanno per giocare, è lui a inventarsi quello che sta accadendo. Non deve decidere la trama fino alla fine ma solo cosa c’è dietro le quinte, cosa sta davvero succedendo, e cosa succederebbe se nessuno facesse niente. I personaggi principali prenderanno vita e sceglieranno cosa fare, e da lì procederà la storia.
I giocatori, ovviamente, interagiranno solo in parte con ciò che il narratore ha pensato. Preparare più di quello che succederà in gioco può sembrare fatica sprecata, ma è uno sforzo necessario perché percepiscano di essere in un mondo sfaccettato: più elementi saranno dettagliati, più “vivo” sembrerà il mondo di gioco. Vale, insomma, sempre il principio dell’iceberg di Hemingway: per poter rendere realistica la punta dell’iceberg che vedranno i giocatori, il narratore deve aver pensato anche a tutto ciò che resterà sommerso.
Gli orchi stanno migrando perché hanno paura: sentono dei tuoni provenire da sotto la loro terra. Vogliono solo un terreno in cui vivere, ma non hanno intenzione di chiedere. Il secondogenito del vecchio re degli orchi, ambizioso, vorrebbe riportare tutti indietro e giurare fedeltà al nuovo dio. Solo i loro sciamani sanno cosa sia davvero successo: hanno risvegliato il drago della montagna. Però hanno preferito inventarsi un qualche nuovo dio per evitare di subire l’ira del proprio popolo.
Così per le mani abbiamo: una situazione pericolosa da una parte, e del personaggi pronti a tuffarcisi. Tutto ciò è ampiamente sufficiente per far partire decine di avventure, tuttavia si può rendere il gioco più profondo e interessante se i personaggi si trovano invischiati in una situazione che coinvolga i propri interessi e la loro morale. A questo punto non sarà più importante solo sopravvivere, ma quello che si mette in gioco. Si richiede ai giocatori di calarsi nei panni di quel personaggio, di non fare scelte generiche o cliché di genere bensì molto personali, secondo il profilo del personaggio… anche se ci si rende presto conto che è chiamata in causa anche la personalità del giocatore.
Il capo villaggio, per rimanere capo, deve far fede alla sua fama e sterminare gli invasori. L’alchimista ricerca da sempre il modo di risvegliare i draghi, ma gli sciamani non parleranno finché non si sentiranno al sicuro dall’ira degli orchi. Tuttavia l’amata moglie del capo villaggio è un’orchessa, seppur tramutata in donna, che non accetterà mai tanta crudeltà; e gli sciamani hanno chiesto all’alchimista sua figlia, come piccola moneta in cambio di tutto il loro sapere. Inoltre, il braccio destro del capo è nato nelle già invase, e vuole patteggiare per salvare la sua famiglia.
La complessità di essere un narratore è che egli deve dar filo da torcere ai giocatori, ma deve sempre giocare per loro, mai contro: il suo fine ultimo è farli divertire, non sconfiggerli. Creare una buona avventura è un lavoro per cui serve esperienza e buona volontà, creatività, improvvisazione, capacità di recitare i personaggi e di mantenere un’atmosfera. Dal punto di vista narrativo, essere il narratore di un gioco di ruolo ha davvero molto in comune con scrivere un romanzo: dall’immaginare situazioni interessanti e originali, al creare personaggi e dettagliati e interpretarne atteggiamento e il punto di vista. La più grande differenza, però, fra i due tipi di narrazione è che uno scrittore deve decidere una storia, e definire il mondo attorno a cui essa ruota; un narratore non deve pensare a una storia completa, ma deve definire il mondo attorno quel che potrebbe succedere, che è un orizzonte molto più ampio. È come scrivere una storia ma senza un’anima: darle vita è poi il compito di tutti i giocatori, insieme.

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