Scrivere per il gioco di ruolo: I giocatori e i loro personaggi

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Noi prendiamo dei fogli e una manciata di penne. Pensiamo a un personaggio che sarà il nostro personaggio. Scegliamo quali saranno i pregi e i difetti che vogliamo interpretare

Noi prendiamo dei fogli e una manciata di penne. Pensiamo a un personaggio che sarà il nostro personaggio. Scegliamo quali saranno i pregi e i difetti che vogliamo interpretare, scegliamo quali problemi inseguano il personaggio e quali siano le sue ragioni di vita. Poi, circondati da birra, salatini, caffè, quello che volete, il gioco comincia. Sospendiamo l’incredulità per il mondo di gioco, indossiamo la maschera del nostro PG (personaggio giocante) e recitiamo la sua vita, le sue scelte e le sue emozioni.

Giocare di ruolo richiede che un gruppo di persone si ritrovi attorno a un tavolo e che decidano, insieme, di far finta di trovarsi in un altro luogo e un altro tempo, possibile o impossibile che sia, e recitare le avventure dei propri personaggi, in un mondo che è interpretato e descritto da un giocatore speciale, che ha scelto di non essere un personaggio specifico, ma di proporre a tutti gli altri giocatori la sua storia. Il suo scopo è quello di far divertire i giocatori, e di divertirsi.

Quando si comincia a giocare la storia non c’è nessun copione. C’è solo un accordo, fra tutti i giocatori, che stabilisce quale sia il genere di storia e quale ne sia l’atmosfera; se si tratta insomma di horror moderno, un apocalittico fantascientifico, un fantasy realistico o una love story alla Beautiful. E c’è quel giocatore – il narratore – che ha pensato ai passanti, ai comprimari, agli antagonisti; alle città che attraverseranno, al castello in cui potrebbero arrivare; soprattutto, ha pensato a una situazione che inizierà a muoversi intorno ai PG aspettando una loro reazione. Lui sa quello che sta succedendo dietro le quinte, tuttavia neanche lui sa quello che succederà quando i giocatori si incroceranno col suo mondo.

Immaginate: siete davanti al cavaliere nero che vi ostruisce la strada, tenendo il suo destriero per le briglie. Voi siete lo scudiero del cavaliere bianco… anzi lo eravate, perché lui è caduto in battaglia e voi indossate i suoi vestiti, ancora freschi di sangue. Cavolo, vi ha scambiato per lui! Potete fare lo spavaldo e intimargli di allontanarsi; o fuggire, vi sembra vecchio in fondo; o se attaccate il suo punto debole… forse potreste farcela.

Nessuno ha scritto cosa succederà. Nessuno vi assicura che se farete la scelta sbagliata sopravvivrete. Anzi, spesse volte non succede. Quando la partita è cominciata, i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono. Si calano nei panni dei loro personaggi, come farebbe un attore, e ne recitano il carattere, le paure e i desideri. Di fronte a un problema devono decidere cosa fare, e recitare le scelte, azioni ed emozioni del proprio personaggio; ma non c’è un copione, non c’è una riscrittura, non c’è neanche il tempo di pensare; è una scelta unica realistica. Il giocatore è solo davanti agli eventi, obbligato a scegliere con la propria testa, sperando per l’esito dei propri azzardi e accusando il colpo le volte che sbaglia. Ci si rende conto ben presto che fare le veci di qualcun altro è un’illusione fugace, e in qualsiasi situazione fittizia, anche se cambiano i tic o i desideri, è il proprio io che viene messo in gioco, anche se indossiamo la maschera del PG invece della nostra maschera quotidiana.

Se riuscite a calarvi nella sua parte, sentendovi addosso il rischio per la sua vita, allora ne condividerete anche le emozioni, la gioia per il successo, il pathos per l’incertezza, l’acredine per i vostri errori. Se facendovi coinvolgere da un film potete al massimo empatizzare con il protagonista, e calandovi nei panni del racconto che state scrivendo fate sì delle scelte, ma in un mondo di cui decidete tutto, quando prendete il ruolo del vostro PG il mondo che avete attorno è vivo, animato dalle vostre scelte e dai vostri amici. Così decidete di mentire al cavaliere nero, facendogli vedere la giubba nera sotto l’armatura bianca. Vi sfilate l’elmo, sperando che non vi riconosca; e lui sembra non riconoscervi. «Quest’armatura è un bottino di guerra, sto tornando a palazzo, compagno. Fammi passare». Lui si fa da parte e la mano si allontana dall’elsa. Passando continuate comunque a guardarvi negli occhi con sospetto. Avrà capito? Vi aspettate un colpo alle spalle, che non arriva.

Il successo è un vostro successo, perché avete inventato una menzogna abbastanza grossa e l’avete pronunciata con boria e convinzione, così bene da convincere chi di dovere che il cavaliere nero avrebbe abboccato. Se gli esiti sono incerti, la vittoria è reale, come lo è la delusione di un fallimento. D’altronde non c’è soddisfazione per le vittorie facili. Ma il mondo può essere più complesso che solo vincere o morire. Può capitare di scegliere un male minore, scendere a patti con un criminale, assumersi dei rischi, entrare nella parte e sentire il desiderio per una donna e decidere di rinunciarvi. Le scelte etiche, anche se avranno esiti fittizzi, saranno sempre vostre scelte.

Avete superato il cavaliere e non ha visto lo stiletto che tenete nascosto nella mano. Lui vi sta per voltare le spalle. «Ehi, aspetta un attimo…». È dubbioso, ma potreste ancora ucciderlo con un colpo secco dietro il collo. Uccidere, per una guerra stupida da cui stavate disertando. Certo, poi dovreste liberarvi anche di suo figlio che è qui con lui, avrà cinque anni sì e no… Il vostro personaggio ha il cuore di farlo?

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