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Frammenti. Una fiction nelle tue mani

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Chi non ha mai sognato, in segreto, di intervenire nella soluzione dei casi di C.S.I? O aiutare il tenente Lily Rush nella archiviazione dei "Cold Case"?

Chi non ha mai sognato, in segreto, di intervenire nella soluzione dei casi di C.S.I? O aiutare il tenente Lily Rush nella archiviazione dei “Cold Case”? Forse solo io. Ma non credo. In realtà nell’anima di ciascuno di noi si nasconde un Tenente Colombo. E, da qualche settimana, Current Tv ci regala l’occasione di far emergere l’investigatore che è noi e renderlo protagonista della prima grande narrazione collaborativa. Sto parlando di “Frammenti”, 12 puntate da 8′ ciascuna, in onda il giovedì alle 22,00, primo e unico esperimento di “wide drama”, genere narrativo nato dall’incontro tra web fiction e Augmented Reality Game (ARG), che presuppone la transmedialità e l’interazione con il pubblico. Un prodotto senza dubbio innovativo nel panorama fictional italiano, non solo per la natura crossmediale del format, ma anche perché è il primo a organizzare un ARG per il mercato italiano.

La storia di “Frammenti” ruota intorno alle vicende di Lorenzo Soare, giornalista che scopre che il Letenox è un potente farmaco messo in vendita da una multinazionale senza scrupoli in grado di far perdere la memoria in maniera mirata. A pochi giorni dalla messa in vendita del medicinale,  proprio Lorenzo si risveglia privo di memoria, braccato dalla polizia e accusato di omicidio. Nella sua avventura televisiva, gli spettatori possono, però, intervenire sia interagendo con i personaggi della serie che individuando elementi e indizi. La loro partecipazione sarà inserita nello sviluppo della fiction in finestre studiate proprio per valorizzare l’interazione. Nella pratica, attraverso il meccanismo del Reality Game, lo spettatore sarà in grado di ricomporre la memoria perduta recuperando “frammenti” sparsi ovunque: tra le maglie del web, nei blog, nei siti, nei profili di facebook, in tv, nel mondo reale, sui manifesti lungo le strade, sui giornali, sui telefoni cellulari o magari in una torta. Un prodotto che fonde, consapevolmente, gioco e narrazione con lo scopo di emozionare e di coinvolgere, provando ad oltrepassare il confine, sempre più sottile, tra reale e virtuale.

Se una storia permette di identificarsi in una particolare percezione della realtà e il gioco ti dà la possibilità di modificarla, “Frammenti” permette di attivare entrambe le esperienze. Un approccio che almeno sulla carta si è rivelato vincente. Infatti, circa un mese fa, quando sono partiti gli spot che reclamavano il nuovo farmaco, in molti (come “La Repubblica” e “Il fatto quotidiano”) hanno creduto che sul mercato sarebbe stato presto immesso questa medicina  elimina-ricordi.

Il format, ideato da Simone Sarasso e realizzato da Shado e Log607, società nate in H-Farm a Treviso, si ispira a un modello di interazione col web sperimentato negli Stati Uniti con grande successo come “Lonelygirl15”, videoblog di una ragazzina quindicenne, inserito in rete fra il 2006 e il 2008 (e poi riproposto come format autorizzato in Giappone e Polonia), che ha raggiunto enorme successo tra gli utenti del web (oltre 110 milioni di contatti) prima di rivelare che non si trattava di un vero diario ma di una fiction con attrice, attentamente preparata. Come ha sottolineato Davide Bartolucci, amministratore delegato di Shado, “l’idea è nata dalla volontà di sperimentare linguaggi innovativi, una nuova frontiera dell’intrattenimento, cercando di intercettare un pubblico giovanile che si sta allontanando dai media tradizionali”. Mentre nel modello ideale di narrazione transmediale, gli oggetti e lo spazio fisico diventano essi stessi “media”, con un ruolo chiave nello svelamento del racconto e del gioco, spiega Shado in una nota di presentazione, “Frammenti” si spinge ancora più in là e tratta le location stesse delle riprese come materiale di gioco. Paesaggi e punti di vista, toponomastica locale, enigmi geografici sono solo alcuni esempi di come non semplicemente lo spazio fisico, ma più precisamente il territorio, possa essere parte integrante del rapporto fra storia e pubblico”.

La serie, pertanto, sembra rompere i tradizionali schemi narrativi per costruire una grande avventura collaborativa. La storia si pone al di fuori dello schermo, vive in mezzo al pubblico e soprattutto grazie al pubblico, che partecipando diventa protagonista.

In un formato di questo tipo si modifica il ruolo del pubblico ma cambia anche il ruolo dei personaggi, in grado di sopravvivere ai vincoli della fiction stessa. Essi possono continuare a vivere in rete, “interagendo” con gli spettatori prima, durante e dopo la pubblicazione di un episodio. I protagonisti sono obbligati dai meccanismi stessi del format a continuare la loro esistenza anche oltre la fiction: nella dimensione del gioco. Questo fa della serie un racconto che ne contiene altri, più piccoli, autoconclusivi, che hanno solo lontani riferimenti alla storyline principale ma che influenzano la narrazione e i suoi personaggi.

Senza dimenticare che si tratta di una fiction, verosimile, provocatoria, sui generis, ma pur sempre fiction.

Un prodotto, non sappiamo ancora se vincente o meno, ma che comunque dimostra che un’alternativa ad un certo modo di racconto televisivo è possibile, auspicabile ed in grado di superare quei pregiudizi che da più parti continuano a caratterizzare il mondo della fiction.

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